UEStudio21使用教程

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UEStudio21使用教程

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内置类浏览,语言智能(类似于Intellisense),项目转换器,批生成器以及集成调试器--这些只是其中的一部分功能。

正因为UltraEdit是如此强大,我们的很多用户因此将其作为IDE来使用,并向我们提出功能扩展的需求。我们将这些需求、自己的想法以及超强IDE的理念综合考虑,制作了一款强大的应用程序,它拥有激动人心的崭新功能,例如对30多种流行编译器的本机支持,集成CVS

有时候采样的音源数量不够多,比如只有3个,但我们又想它们每次*的时候都有一些变化,这次可以加入一个连续调制器:

然后把这两个文件放到UE项目的文件里面,打开UE时,UE会提示检测到1项内容文件变更。注意,我们放了2个文件,只提示了有1项内容变更。

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这里得出了2个结论:首先,似乎只有wav文件是能导入UE引擎使用,mp3文件似乎是识别不了。然后,UE的习惯是导入后的文件是会生成一个uasset文件,真正使用的也是这个uasset文件。

这次再测试*,会发现每次的声音的音高和音量都会发生一些变化。这样结合着一定数量的音频采样,就可以随机*出非常丰富的声音效果了。

如果觉得循环*时上一次的*一结束下一个*就立刻开始,会显得很呆板,可以加入一个延迟节点,搜索“延迟”,添加一个Delay节点。

进一步对声音进行随机效果,比如我需要*的声音采样不止一个,而是有很多个,我每次想*的时候,希望是随机*一个,那么就可以添加一个随机节点

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假设声音有很多个,然后全部输入Random里面,再把Random的输出连到原来的Delay输入接口。这个时候*测试,会发现在提供的多个音波里面,随机一个进行*:

对比一下Unity引擎,如果刚才导入的音波文件相当于Unity引擎的AudioClip,需要把AudioClip*出来,Unity引擎里面还需要一个AudioSource。所以在UE引擎里面,想把音波*出来,也是需要一个载体,在UE里面这个载体叫做SoundCue。创建SoundCue的方法有2个:

实际试了一下之后,会发现这时候声音是循环的,但每次循环*之前,会随机的等待一个时间。这对于做一些比如鸟叫或者嘈杂音的效果,就比较的好用,可以随机每隔一段时间出现一次声音*。

UE的中文版使用起来最大的问题是名字的不统一,刚才我们搜索的节点名字是叫正在循环,但实际上出现在场景里面的节点是Looping,把音波节点连到Looping节点,然后Looping的输出连接到整个蓝图的输出:

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